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Le nouveau genre à la mode, c’est l’open world. En témoigne le dernier Zelda et son monde ouvert, qui rompt avec la narration linéaire de ses précédents opus. Assassin’s Creed et GTA en sont d’autres sagas ayant adopté ce game design depuis leurs débuts. Skyrim a bluffé l’audience lors de sa sortie en proposant un graphisme travaillé et un sens du détail inédit dans un monde aussi grand. Que nous disent ces open world sur notre façon de jouer le récit ? Comment comprendre l’importance de l’espace dans un jeu vidéo basé sur un monde ouvert ? Exploration de la map en cours.
L’écran, la map et le récit
L’écran est la première porte d’entrée dans le jeu vidéo. L’espace, à travers l’écran, est ainsi primordial. Il délimite par ailleurs l’espace de jeu, instaurant une frontière entre fiction et réalité. Ce qui se passe en dehors de l’écran n’appartient pas au jeu. Si le joueur n’est pas face à l’écran, il n’est plus dans la posture ludique. « La libre adhésion et la délimitation spatiale et temporelle sont des conséquences directes de la feintise ludique partagée : l’adhésion est libre parce que le dispositif fictionnel est une exemplication du mode d’interaction ludique, qui ne saurait s’établir que sur une base volontaire ; et, comme tout jeu, la fiction instaure ses propres règles, ce qui implique une suspension provisoire (et partielle) de celles qui valent en dehors de l’espace ludique.1 » Sans la volonté, le joueur ne joue pas. L’immersion est donc son choix. Toutefois, en tant que frontière entre espace fictionnel et réel, l’écran doit permettre au joueur de repérer l’espace au sein duquel il joue. Le joueur doit donc rapidement comprendre les règles pour s’approprier l’univers. Dans beaucoup de jeux celui-ci les découvre justement à travers l’espace. Si le système de déplacement est très souvent commun à l’ensemble des jeux et s’effectue grâce au joystick de la manette ou aux flèches du clavier, des indications supplémentaires s’affichent à l’écran pour guider le joueur. Ce n’est qu’en atteignant un certain point dans l’espace qu’une nouvelle règle apparaît, ou qu’un segment de l’histoire se joue. On retrouve notamment cela dans le fait que le joueur doit mener son personnage à un certain point de la carte pour activer la suite du récit et ainsi avancer dans l’histoire. Tant qu'il n'est pas arrivé à ce point, le temps est comme figé, bien que l’on observe à l’écran le paysage changer entre jour et nuit. Cela est d’ailleurs paradoxal à certains égards. Alors que deux missions peuvent avoir lieu dans la même journée, le joueur a la possibilité de jouer plusieurs missions annexes se déroulant dans une chronologie différente, entre ces deux missions principales. Dans un open world, c’est à dire un monde ouvert, le joueur peut circuler à sa guise. La cartographie a son importance, notamment dans le fait que les quêtes soient liées à un lieu et non pas à une temporalité. L’espace est donc une donnée primordiale dans les jeux type open world.Le terrain a également son importance dans l’évolution du jeu. Quand le joueur se rend pour la première fois dans une section de la carte, il n’a que très peu d’informations à l’écran. Pour qu’apparaissent ces informations, signifiées par des pictogrammes, il doit se rendre dans ce lieu, parler avec certains personnages, ou même se synchroniser du haut d’un clocher. Si le terrain de jeu permet à la fois l’immersion par l’appropriation du jeu par l’espace, il permet surtout de circuler dans l’histoire du récit.
Circuler dans l’histoire
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Au-delà de la narration principale et de ses quêtes annexes, l’espace délimite à la fois le terrain de jeu mais aussi celui du récit. Cela signifie qu’entre chaque phase de la mission, le joueur a la possibilité de jouer librement. C’est-à-dire qu’il est libre d’explorer la carte en dehors de l’histoire globale. Dans l’exemple de GTA IV, les concepteurs ont pris en compte cette partie de navigation libre en mettant à disposition du joueur des objectifs annexes, qui ne sont pas liés à une quête4 : découvrir des coffres dissimulés, assassiner des voleurs en pleine rue ou s’entraîner au combat. Le joueur est incité à explorer, et est récompensé par l’obtention de points de compétence ou d’argent nécessaires à l’achat d’équipements ou de capacités spéciales.
Le joueur comme co-énonciateur du récit
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1 Jean-Michel Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Paris, Le Seuil, 1999. p244
3Olivier Mauco, GTA IV, L’envers du rêve américain, Jeux vidéos et critique sociale,Éd. Questions Théoriques, coll. Lecture > Play, 2013 p32
4 ibid p31
5 Sébastien Genvo et Nicole Pignier, « Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo », Communication [En ligne], Vol. 28/2 | 2011, mis en ligne le 27 juillet 2011, consulté le 08 août 2017.